Jak prowadzić lekcję z gier
Panel: lekcje na ten tydzień Mapa roku
Filmy
Najpierw krótki film o całości, potem ten temat, którego teraz potrzebujesz. Oglądasz bez dźwięku? Napisy włączysz przyciskiem napisów w odtwarzaczu.
Od nagrania zmieniło się:
- — Dziś: Przycisk nazywa się teraz „Na dziś (tablica i tablety)”; działa tak samo.
Od nagrania zmieniło się:
- — Dziś: Zamiast „Idę” są trzy przyciski: „Załatwione” i „Bez potrzeby” zamykają zgłoszenie, „Do Tomka” zostawia je Tomkowi.
Od nagrania zmieniło się:
- — Dziś: „Zgłoś” wysyła zgłoszenie od razu przyciskiem „Wyślij”, także bez logowania: wybierz rodzaj i dopisz zdanie. Kopiowanie jest tylko wtedy, gdy wysyłka się nie uda.
Gdzie co jest
| Drzwi — jeden adres do zapamiętania | grajmy.edu.pl/start → Uczę → Gry na lekcję albo Lekcje z kodami |
|---|---|
| Wszystkie gry i materiały (instrukcje, karty pracy, filmy „Jak grać?”) | grajmy.edu.pl/nauczyciel |
| Panel lekcji | grajmy.edu.pl/panel |
| Dzieci w klasie (kod) | grajmy.edu.pl/u |
| W domu | grajmy.edu.pl/d |
| Mapa roku | grajmy.edu.pl/mapa |
Jedna strona: panel nauczyciela
Wszystko robisz w panelu (grajmy.edu.pl/panel), także na komputerze przy tablicy — zaloguj się tam raz na 30 dni. Zakładka Tydzień to lekcje kręgu (dawna strona „Na ten tydzień”, stary adres prowadzi tutaj): gwiazdki klasy, wybór kręgu, przy lekcji Na dziś (tablica i tablety) i Prowadź na tablicy, niżej „★ Dla chętnych”. Zakładka Dziś to dzisiejsza lekcja: prowadzenie na tablicy, adres i QR dla dzieci, „Tablety cicho”, „Kto co zrobił”. Strzałki ‹ › w „Tydzień” tylko pokazują inne kręgi; krąg klasy zmienia Ustaw jako krąg klasy.
W nowszych kręgach lekcje są ułożone po przedmiotach: Polski, Matematyka, Angielski, Świat, Informatyka. Wybierasz te, na które masz czas, w dowolnej kolejności — nie trzeba robić wszystkich. Lekcja, którą klasa już robiła w tym tygodniu, ma znaczek zrobiona w tym tygodniu. W starszych kręgach lekcje mają dzień (poniedziałek, czwartek), jak dotąd.
Bez logowania panel pokazuje tylko ekran logowania. Stare linki do lekcji (/lekcja/…) działają dalej, ale bez zalogowania nic nie zapisują w panelu.
Lekcja krok po kroku
▶ Film: Pierwsza lekcja na tablicy (1:04)
Na komputerze z rzutnikiem klikasz myszą, na tablicy albo tablecie dotykasz palcem — tu piszemy krótko „kliknij”.
- Otwórz — to panel; zakładka „Tydzień” sama wybiera krąg z daty.
- Kliknij Prowadź na tablicy przy lekcji. Gra otworzy się pod paskiem z przyciskami.
- Po Prowadź na tablicy albo Dalej gra może poprosić o jedno kliknięcie, zanim zacznie mówić: Detektyw — Zaczynamy, Papuga — duża Polly z napisem Touch me to start!. Tak przeglądarka pilnuje, żeby dźwięk nie włączał się sam. Kliknij raz i gra rusza.
- Gdy gra skończy, przycisk Dalej na pasku zrobi się żółty. Kliknij go — otworzy się następna gra. Jeśli klikniesz „Dalej”, zanim gra się skończy, pasek zapyta, czy ją pominąć (drugie kliknięcie).
- Na końcu zobaczysz listę kroków, czas każdego i gwiazdki klasy. Nic więcej nie trzeba zapisywać.
Na pasku: Co robimy — co klasa robi w tym kroku; Wstecz — poprzednia gra; Pełny ekran — pasek i gra na cały ekran. Ustawień gier i panelu „Dla nauczyciela” nie trzeba otwierać.
Niektóre gry nie dają znać, że skończyły (w opisie kroku jest wtedy uwaga). Gdy klasa skończy, po prostu kliknij „Dalej”.
Papuga Polly mówi i pisze po angielsku (w trybie cichym pod angielskim napisem jest drobniej polski); przycisk „Dalej” w grze jest po polsku.
Gwiazdki klasy
▶ Film: Pierwsza lekcja na tablicy (1:04)
Za każdą skończoną grę klasa dostaje gwiazdki: tyle, ile przyzna gra (1–3), a za dyktando, słowniczek i gry, które nie liczą punktów — jedną. Gry bez sygnału końca (np. Sylabek) i słowniczek Papugi dają gwiazdkę, gdy klikniesz „Dalej” po co najmniej minucie gry. Powtórzenie tej samej gry w tej samej lekcji nie dodaje gwiazdek drugi raz — liczy się lepszy wynik.
Gwiazdki za krok widać na pasku obok numeru kroku, na końcu lekcji „w tej lekcji” i „razem”, a sumę — w panelu, w zakładce „Tydzień”.
Gwiazdki z lekcji „★ Dla chętnych” liczą się osobno, poza gwiazdkami klasy: w „Tydzień” pod gwiazdkami klasy.
Suma gwiazdek klasy jest w panelu — ta sama na każdym komputerze, na którym jesteś zalogowana. Lekcja na tablicy bez logowania pokazuje tylko gwiazdki „w tej lekcji”. Gdy na komputerze przy tablicy są gwiazdki z lekcji prowadzonych przed zalogowaniem, panel raz zapyta, czy dodać je do gwiazdek klasy. Gwiazdek z gier otwieranych wprost (bez „Prowadź”) nie da się dodać.
★ Dla chętnych
▶ Film: Zadania dla chętnych (0:38)
Pod lekcjami kręgu bywa sekcja „★ Dla chętnych”: od jednej do trzech gier z tym samym tematem głębiej (★ głębiej) albo z tematem obok (★ obok). To nie jest następna lekcja klasy — dzieci, które skończyły wcześniej, nie wyprzedzają programu, tylko idą w bok albo w głąb.
Dwa sposoby: z grupą przy tablicy („Prowadź na tablicy”), gdy reszta klasy pracuje w zeszytach, albo Przypisz ★ (klasa / dom)… — dziecko zobaczy zadania z gwiazdką na swoim tablecie po kodzie (komu: oznaczonym ★ w dziedzinie albo jednemu numerowi).
Układając lekcję ★ w „Ułóż lekcję”, pod zadaniami ★ znajdziesz grupę Powtórka / ćwiczenie — tak dodasz do niej zwykłe zadanie gry na tablet (powtórkę albo Klawę).
Nowy temat czy powtórka
Każdy krok zakłada, że klasa zna już temat z lekcji. Na liście lekcji przy Detektywie i Papudze jest znacznik: nowy temat — temat zaczyna się w tym kręgu, ciąg dalszy — temat zaczęty w poprzednim kręgu, powtórka — temat już skończony, temat z kręgu … — temat, którego klasa według rozkładu jeszcze nie miała.
Wyrazów z ó, rz i ż, których nie da się wymienić (np. „góra”, „rzeka”, „żaba”), nie można sprawdzić — trzeba je znać. Jeśli taki temat jest dla klasy nowy, najpierw omówcie wyrazy na lekcji, a sprawę Detektywa zróbcie potem — inaczej dzieci zgadują. Przed sprawą z takimi wyrazami Detektyw otwiera „Notes detektywa”: lektor czyta wyrazy, które za chwilę będą w zagadkach (ok. pół minuty razem ze wstępem). Gdy klasa je zna, kliknij od razu „Do dzieła!”. Notes pomaga, ale nie zastąpi lekcji.
W powtórce Detektyw zaczyna od razu od zagadek — bez wstępu, bez notesu i bez podpowiedzi „jak grać” (na liście lekcji: „powtórka · bez wstępu”). Jeśli klasa potrzebuje przypomnienia, zaznacz poniżej; zmiana działa od następnego kroku lekcji.
Mapa roku
Mapa roku pokazuje cały rok: każdy krąg programu, gry, które go realizują, propozycje rozbudowy i pomysły na nowe gry. Przy kręgu z gotowymi lekcjami jest przycisk Lekcje na tablicę — otwiera lekcje tego kręgu w panelu („Tydzień”). Przycisk Panel nauczyciela w pasku u góry mapy wraca na stronę główną panelu. Można szukać (np. „zegar”) i wybierać edukację albo grę.
„Teraz w klasie” na mapie to ten sam krąg co w panelu („Tydzień”, w tej przeglądarce): zmiana w jednym miejscu zmienia go w drugim. Samo obejrzenie lekcji innego kręgu z mapy kręgu klasy nie zmienia.
Tytuły i treści programu z rozkładu „Wielka przygoda” oraz plan angielskiego są chronione hasłem (prawa wydawców) — hasło podaje Tomek (autor gier i platformy). Bez hasła widać kręgi i gry. Na wspólnym komputerze odznacz „Zapamiętaj na tym komputerze” albo potem kliknij „Zapomnij hasło na tym komputerze”.
Tablety: kody uczniów
▶ Film: Lekcja na tabletach z kodami (1:02)
Każde dziecko ma kartkę z numerem z dziennika, kodem (np. 12KPJ) i kodem QR. Kod to „konto” dziecka: bez imienia, bez hasła. Kartkę podpisz ręcznie; listy „kod → dziecko” nie wpisuj nigdzie w sieci.
Na tablecie dziecko otwiera stronę grajmy.edu.pl/u i wpisuje kod dużymi klawiszami albo dotyka Pokaż kartkę i pokazuje kartkę kamerze. Można też zeskanować QR z kartki aparatem tabletu — otworzy się od razu strona dziecka. Literówkę strona wykrywa sama. Gdy kilka dzieci w szkole wpisze wiele złych kodów w krótkim czasie, logowanie na kilka minut się wstrzymuje — wtedy strona prosi o pomoc panią; wystarczy chwilę poczekać.
Po zalogowaniu dziecko widzi kafelki dzisiejszych zadań z numerami; następne zadanie świeci na żółto, zrobione ma zielony znak. Gra otwiera się w tej samej karcie, a po zadaniu wraca na listę. Karta „★ Dla chętnych” pojawia się dzieciom oznaczonym jako chętne — zwykle po skończeniu zadań klasy. To nie ja w rogu pozwala wpisać inny kod (na przykład gdy tablet przechodzi do kolejnego dziecka). Kod jest pamiętany tylko w otwartej karcie przeglądarki.
Tryb cichy na tabletach jest włączony od początku: strona i gry nic nie mówią, wszystko jest napisane. Lektora na tabletach (dzieci ze słuchawkami) włącza przełącznik Tablety cicho w panelu — działa od następnego wejścia dziecka na /u. Lekcja informatyki startuje od razu z lektorem (komputery i słuchawki) — także dzisiejsze ★ dla chętnych; żeby była cicha, po „Na dziś” zaznacz Tablety cicho. Następna lekcja po informatyce znów startuje cicho. Gdy strona nie połączy się z bazą, pokaże zadania wczytane wcześniej w tej karcie (u góry napis: „Bez internetu”, „Serwer nie odpowiada” albo „Chwilę poczekaj” — za dużo złych kodów z tej sieci) albo poprosi o pomoc; dotknij napisu, żeby zobaczyć szczegóły techniczne dla Tomka.
Na komputerach w pracowni: zakładka
Żeby dzieci nie przepisywały adresu, na każdym komputerze w pracowni dodaj raz zakładkę https://grajmy.edu.pl/u — w każdej przeglądarce, której używają (Chrome, Firefox, Edge): otwórz adres i naciśnij gwiazdkę obok paska adresu (albo Ctrl+D), a potem „Pokaż pasek zakładek” (Ctrl+Shift+B). Na lekcji dziecko klika zakładkę i wpisuje swój kod z kartki (na komputerze z kamerą może też kliknąć Pokaż kartkę).
Ikona na ekranie iPada
Na iPadzie zadania otwierają się bez paska Safari, gdy dodasz je raz jako ikonę: w Safari otwórz grajmy.edu.pl/u, dotknij Udostępnij (kwadrat ze strzałką) → Do ekranu początkowego → Dodaj. Na ekranie pojawi się niebieska ikona z kartką i ptaszkami („Moje zadania”); tak samo możesz dodać grajmy.edu.pl (pomarańczowa z kolorowymi kaflami, „Grajmy!”). Ikona i Safari nie dzielą pamięci, więc dziecko wpisuje kod w ikonie, nawet jeśli wpisało go wcześniej w Safari. Kod pamięta, dopóki ikona jest otwarta — po jej zamknięciu dziecko wpisuje go znowu; drugie dziecko na tym samym iPadzie dotyka To nie ja. Kartkę z QR pokazuje się przyciskiem Pokaż kartkę w ikonie, nie Aparatem (Aparat otworzy zwykłe Safari). W grze u góry widać cienki pasek z X — X wraca do kafli z zadaniami. Grajmy w trybie cichym: dodaj ikonę po otwarciu grajmy.edu.pl/?cicho=1 (taka ikona zawsze startuje cicho; z lektorem — dodaj ją z grajmy.edu.pl).
Szybki start: film dla dzieci
Przed pierwszą lekcją na tabletach puść dzieciom na rzutniku film „Pierwsza lekcja na tablecie” (1:20). Lektor pokazuje: kod QR z kartki w Aparacie i żółty napis, adres grajmy.edu.pl/u z tablicy i kod z kartki, gdy QR nie działa, ikonę „Moje zadania” na następne razy, wykrzyknik w grze (prośba o pomoc) i domek (powrót do zadań).
Jak zacząć lekcję na tabletach
- Na swoim komputerze otwórz grajmy.edu.pl/panel i zaloguj się (raz na 30 dni).
- „Tydzień” → przy lekcji Na dziś (tablica i tablety). Zadania oznaczone „na tablicy” robicie razem na tablicy (niżej). Panel przejdzie do zakładki „Dziś”.
- Chętnym: w „Tydzień”, w „★ Dla chętnych” Przypisz ★ (klasa / dom)… i komu — wszystkim oznaczonym w dziedzinie albo jednemu numerowi.
- Adres i QR dla dzieci pokaż na rzutniku; dzieci wpisują swoje kody.
- „Kto co zrobił” odświeża się co 15 sekund i pokazuje tylko liczby („12 z 18 skończyło”). Wyniki poszczególnych dzieci — Pokaż szczegóły, gdy rzutnik jest wyłączony.
- Zakończ chowa lekcję z tabletów; jej wyniki zostają w panelu do końca dnia („Zakończone dziś”).
Zacznij od nowa
W „Dziś” przy lekcji (także zakończonej dziś, na przykład przed ponownym przypisaniem tej samej lekcji) Zacznij od nowa liczy lekcję od zera dla dzieci, które dziś weszły kodem: kafle na tabletach bez ✓ (tablet pokaże to w ciągu pół minuty albo po powrocie dziecka z gry), „Kto co zrobił” pusty dla tej lekcji. Wcześniejsze wyniki nie znikają — zostają w bazie i w eksporcie jako poprzednie podejście. Dzieci, których dziś nie było, zostają ze swoimi wynikami. Panel pyta o potwierdzenie.
Krok na tablicy w lekcji na tablety
Gdy dziecko dojdzie do zadania „na tablicy z klasą”, tablet zamiast gry pokazuje „Patrzymy na tablicę” (obrazek i nazwę zadania; lektor mówi to na głos, w trybie cichym jest napis). Ten krok prowadzisz Ty: na komputerze przy tablicy, zalogowana w panelu, dotknij Prowadź na tablicy przy dzisiejszej lekcji — otworzy się lekcja na tablicy. Gdy gra na tablicy skończy ten krok, tablety same przechodzą dalej (po kilku sekundach), a krok zalicza się dzieciom, które weszły dziś kodem. Dziecko może też dotknąć Dalej na planszy i robić następne zadanie; krok tablicy zaliczy mu się, gdy go przeprowadzisz. Lekcja nieprzypisana na dziś (Prowadź na tablicy w „Tydzień”) zapisuje gwiazdki klasy, ale nie zalicza kroków dzieciom.
Nieobecny, nie zaczął, zero gwiazdek
W szczegółach „Kto co zrobił” kolory jak na paskach: zielone — skończone, żółte — w trakcie; nieobecny — dziecko dziś nie weszło kodem (nie liczy się do „z ilu”, nie obniża wyników klasy); — — weszło, ale zadania nie otworzyło; ☆☆☆ — zrobiło zadanie bez gwiazdek; ✓ — zrobione (na przykład z klasą na tablicy).
Gdy dziecko prosi o pomoc („!” w grze)
▶ Film: Panel w czasie lekcji (0:54)
Dziecko dotyka w grze ! i wybiera obrazek: „Nie rozumiem”, „Za trudne”, „Nie działa” albo „Nie słychać”. Po kilku sekundach na górze panelu — na każdej zakładce — pojawia się wiersz z dużym numerem dziecka i rodzajem: żółty ✋ to prośba o pomoc, niebieski (🔧, 🔇) to kłopot ze sprzętem albo grą. Kilka zgłoszeń jednego dziecka pod rząd to jeden wiersz z „×2”. Gdy sprawdzisz, co się stało, dotknij jednego z trzech przycisków — wiersz znika z Twoich urządzeń, a przy zgłoszeniu zostaje Twoja odpowiedź:
- Załatwione — pomogłaś na miejscu (np. włączony dźwięk, wyjaśnione polecenie);
- Bez potrzeby — nic nie trzeba robić (dziecko dotknęło „!” na niby albo samo sobie poradziło);
- Do Tomka — nie da się tego naprawić na miejscu albo to błąd gry: zgłoszenie czeka na Tomka.
Odpowiedź nie musi być od razu — zgłoszenie bez odpowiedzi ma te same trzy przyciski w zakładce „Zgłoszenia”. Szczegóły otwiera zgłoszenie w tej zakładce (tam też przeglądarka dziecka, np. „Edge 155 · Windows 10/11”).
Nowe zgłoszenie daje krótki sygnał (na Androidzie także wibrację). Przeglądarka pozwala grać dopiero po dotknięciu strony — dopóki widać „Dotknij, żeby włączyć dźwięk”, dotknij panelu raz. iPhone gra tylko z wyłączonym przełącznikiem wyciszenia i z panelem na ekranie. Dźwięk wyłączysz w zakładce „Zgłoszenia” (to ustawienie tego urządzenia); tam też zaznaczysz „Ten komputer stoi przy tablicy” — wtedy panel na tym komputerze pokazuje tylko liczbę zgłoszeń, bez numerów i bez dźwięku. Przyciskami „Cicho”, „Normalnie” i „Głośno” wybierzesz głośność sygnału (też na tym urządzeniu); w hałaśliwej klasie wybierz „Głośno”. Panel w tle pokazuje liczbę zgłoszeń w nazwie karty, np. „(2) Panel nauczyciela”. Na tablicy, gdy jesteś na niej zalogowana, w pasku lekcji widać tylko „✋ 2” — bez numerów, więc klasa nie wie, kto prosi. W trybie cichym zgłoszenia działają tak samo (dziecko wybiera obrazek, Ty widzisz napis).
Gdy dziecko zgubi kartkę albo zapomni kodu
▶ Film: Dziecko zgubiło kartkę albo kod (0:28)
Panel → „Uczniowie i kody”: przy numerze dziecka Pokaż pokazuje kod (podyktuj go dziecku po cichu). Zgubiona kartka: Nowy kod — stary przestaje działać, wyniki zostają przy dziecku; nową kartkę wydrukujesz w „Kartki z kodami do druku”. Kodów nie pokazuj na rzutniku i nie wysyłaj mailem.
Dziecko robi tylko swoje zadania
Gra otwarta z kafla dziecka nie pokazuje swojego menu ani innych zadań, a przycisk Wstecz przeglądarki wraca na kafle dziecka. Dziecko może jednak wpisać inny adres albo otworzyć nową kartę. Pełną blokadę daje tylko ustawienie urządzenia: na iPadzie „Dostęp z przewodnikiem” (Ustawienia → Dostępność → Dostęp z przewodnikiem; w Safari trzy razy przycisk Początek, na iPadzie bez tego przycisku — boczny; kod zna tylko nauczycielka), na Androidzie „Przypinanie aplikacji” (Ustawienia → Bezpieczeństwo), na Chromebooku tryb kiosku (ustawia administrator szkoły). Włącz ją przed lekcją na tabletach, na których dzieci mają się trzymać zadań.
Praca w domu
W zakładce „Tydzień” przy lekcji Do domu…: całej klasie albo wybranym numerom, do kiedy (zwykle tydzień) i najwyżej ile minut dziennie (zwykle 20). Po lekcji w „Dziś” przycisk Do domu dla nieobecnych zadaje tę samą lekcję dzieciom, które dziś nie weszły kodem. Zadanie z gwiazdką do domu: „Przypisz ★ (klasa / dom)…” → „W domu”.
Dziecko wchodzi w domu z kartki do domu (zakładka „Dom” → Kartki do domu; QR prowadzi na stronę zadań domowych, kod ten sam co w klasie). Kartki klasowe zostają w szkole — wejście z nich liczy się jako obecność w klasie. W domu lektor zawsze mówi, a zadań „na tablicy” nie ma. Gdy zostaje mniej niż 5 minut, lektor mówi „To ostatnie zadanie na dziś”; po limicie nowe zadania nie startują (rozpoczęte dziecko kończy). Czas liczy się od otwarcia zadania do powrotu na listę zadań.
Wyniki z domu są w zakładce „Dom” (kto co zrobił, minuty dziś i w tygodniu), nie w „Dziś”. Zadanie zrobione w domu jest też zaznaczone na tablecie w klasie (ta sama lekcja). „Zacznij od nowa” dotyczy tylko klasy. Rodzice nie dostają żadnych wyników.
Tryb cichy w domu: strona dziecka z dopiskiem ?cicho=1 (zapamiętane na tym urządzeniu) — polecenia są napisane, nic nie brzmi.
Informatyka: Łatwiej, Dołóż, Po skończeniu
Program informatyki to lekcje tygodnia po kolei (1, 2, 3…) w zakładce panelu Informatyka. Każda lekcja ma wersję podstawową, łatwiejszą i zadania „Po skończeniu”. Dzieci pracują na komputerach w słuchawkach, każde swoim kodem.
- Na dziś (komputery) — lekcja dla całej klasy (dzisiejsza lekcja klasy się kończy).
- Po skończeniu (zaznaczone) — z lekcją przypisujesz całej klasie jej zadania na koniec: 3–4 z gwiazdką, powtórkę z lekcji sprzed 1–3 tygodni i ćwiczenie pisania z Ośmiornicą Klawą (potrzebna klawiatura). Dziecko widzi je, gdy skończy lekcję. Wyłączysz je w „Dziś” przyciskiem Zakończ ★.
- Dołóż po dzisiejszej — druga lekcja na dziś. Dziecko zobaczy ją dopiero, gdy skończy pierwszą; pierwsza się nie kończy. Ten przycisk jest też w „Tydzień” (każdy przedmiot), a w „Dziś” przy lekcji informatyki — Dołóż po tej lekcji: … z następną lekcją programu.
- Łatwiej — gdy dziecko utknęło: „Dziś” → „Kto co zrobił” → Pokaż szczegóły, przy jego numerze Łatwiej. W informatyce dostaje łatwiejszą wersję tej lekcji, w innych przedmiotach wybierasz lekcję z listy. Zmiana działa, gdy dziecko wróci na kafle (albo w ciągu pół minuty); dołożona lekcja i „Po skończeniu” zostają. Cofnij w tabeli „Łatwiej” wraca do lekcji klasy.
- Postęp: tabela numer × lekcja w zakładce „Informatyka” (Ł — wersja łatwiejsza, +★ — zadania „Po skończeniu”, minuty) i Pobierz CSV.
- Gra, która wymaga klawiatury (Ośmiornica Klawa): w lekcji ma znacznik „wymaga klawiatury”, a przy przypisaniu na tablety panel o to zapyta.
Informatyka: program — każde dziecko od swojej lekcji
Dzieci przechodzą program w różnym tempie. Przycisk Program na dziś (komputery) w zakładce „Informatyka” sprawia, że każde dziecko zaczyna od swojej pierwszej niezrobionej lekcji. Gdy ją skończy, następna pojawia się sama, bez przeładowania strony — do limitu dnia, który wybierasz przy przycisku (1, 2, 3, 5 lekcji albo bez limitu; domyślnie 3, panel pamięta go dla klasy). Po limicie dziecko dostaje zadania „Po skończeniu” ostatniej zrobionej lekcji. Rozgrzewka z Ośmiornicą Klawą jest raz dziennie: w kolejnych lekcjach tego dnia ma już ✓. Na innym komputerze (albo po odświeżeniu strony) dziecko trafia na tę samą lekcję.
- Kto na której lekcji — w karcie programu w zakładce „Informatyka” (także przed lekcją: od czego zaczną dzieci) i w „Dziś” → „Kto co zrobił”.
- Łatwiej — „Dziś” → Pokaż szczegóły, tabela programu, przy numerze Łatwiej: dziecko robi łatwiejszą wersję swojej bieżącej lekcji, aż ją skończy (także w następnym tygodniu). Następna lekcja jest znów podstawowa. Cofnij wraca do wersji podstawowej.
- Lekcja jest zrobiona, gdy dziecko zrobi wszystkie jej zadania poza rozgrzewką (w wersji podstawowej albo łatwiejszej).
- Zakończ program w „Dziś” wyłącza program; Na dziś jednej lekcji też go kończy (wtedy cała klasa robi tę jedną lekcję, jak dawniej).
Diagnoza z matematyki
▶ Film: Diagnoza z matematyki (1:40)
Diagnoza pokazuje, na którym szczeblu (S0–S5) jest każde dziecko w siedmiu umiejętnościach z matematyki. Dzieci robią ją w znanych grach, w dwóch blokach po ok. 15 minut: blok A — Żabka, na liście „Kumka sprawdza” (liczby, dodawanie i odejmowanie, zadania z treścią), blok B — Ogród, Sklepik i Zegarmistrz, na liście „Jeżyk, Rudka i Zegarmistrz” (mnożenie i dzielenie, pieniądze, zegar). Wszystko jest w zakładce panelu Matematyka — szczeble.
Przed
Dzień–dwa wcześniej sprawdź jeden komputer albo tablet w sali: wejdź na grajmy.edu.pl/u kodem klasy próbnej (poda Tomek) i zrób jedno zadanie Żabki i jedno Sklepiku w słuchawkach — czy słychać lektora, czy działa klik i przeciąganie, czy wszystko mieści się na ekranie. Na diagnozę najlepiej słuchawki; bez nich — cicha głośność i dwie grupy, po pół klasy. To nie sprawdzian: przy dzieciach nie mów „test”, „ocena” ani „poziom” — to „zadanie od pani”.
Blok A i blok B
- Panel → Matematyka — szczeble. Przełącznik „Tablety z lektorem” zostaw włączony (bez lektora wynik „Z treścią” jest niepewny). Z listy wybierz blok i dotknij Włącz diagnozę. Przy włączonej diagnozie przełącznik pokazuje jej stan; zmiana działa od następnego wejścia dziecka na /u.
- Dzieci wchodzą na /u swoim kodem jak zawsze i dotykają kafli w części „Zadanie od pani”. Każde pytanie ma jedną próbę, bez podpowiedzi i bez „źle”; po dobrych odpowiedziach gra daje trudniejsze pytania, a po dwóch pomyłkach z rzędu kończy tę część łatwym pytaniem na pożegnanie. Krótki czas u dziecka to nie błąd.
- Kto skończył, dostaje inne zajęcie (zwykłą grę albo inne zadanie); nie siada do diagnozy kolegi i jej nie podpowiada.
- Na koniec lekcji Wyłącz na dziś — zadanie znika z tabletów, wyniki zostają. Gdy zapomnisz, diagnoza i tak zniknie z tabletów następnego dnia.
Bloki mogą być w dwa różne dni albo tego samego dnia, na dwóch lekcjach z przerwą między nimi (jeden po drugim zmęczą dzieci). Po wyłączeniu bloku A przycisk znów pokazuje „Włącz diagnozę (blok A)” — najpierw wybierz z listy blok B, potem włącz. Dziecko może usiąść przy innym tablecie albo komputerze niż na pierwszej lekcji.
Wyniki
Tabela ma 7 kolumn; liczba to szczebel od 0 do 5: 1 — koniec klasy 1, 2 — środek klasy 2, 3 — koniec klasy 2, 4 — klasa 3, 5 — ponad klasę 3, 0 — poniżej szczebla 1. Kolor pokazuje, czy to poniżej, zgodnie czy powyżej oczekiwań w tym miesiącu (jesienią oczekiwany jest S1). ? — wynik niepewny (np. szybkie zgadywanie albo tryb cichy), … — dziecko zaczęło, ale nie skończyło, — — nie robiło, nb — nie badano (dzielenie, gdy mnożenie poniżej S2). Pod tabelą widać, ile dzieci jest na każdym szczeblu. Dotknij liczby, a zobaczysz pytania dziecka, jego odpowiedzi (dobrze / źle) i czas. Pobierz CSV zapisuje wyniki do pliku dla arkusza (Excel): wiersz na dziecko i umiejętność, dzieci tylko z numerami z dziennika, bez imion.
Nieobecni i niedokończeni
Przy numerze dziecka, które nie skończyło wybranego bloku, jest Dokończ (gdy blok nie jest włączony dla całej klasy). Dziecko dostaje wtedy dziś tylko niedokończoną część: skończone umiejętności gra pomija, przerwaną zaczyna w tym samym miejscu. Nieobecnym daj „Dokończ” w dniu powrotu — na przykład jedno dziecko przy komputerze w klasie, w słuchawkach.
Gdy coś nie działa
Dziecko odświeża stronę albo wychodzi przez „Wychodzę” i wchodzi znowu tym samym kodem — wraca do tego samego pytania, także na innym urządzeniu. Przy bardzo słabym internecie może zacząć jedną umiejętność od początku; wynik się nie psuje, zadanie tylko trwa dłużej. Brak dźwięku: sprawdź słuchawki i przełącznik „Tablety z lektorem”. Dalej nie działa — Zgłoś w grze albo opis do Tomka (bez imion dzieci).
Tryb cichy
▶ Film: Gdy nie ma dźwięku (0:40)
Gdy nie ma dźwięku albo chcesz, żeby gry nie czytały na głos, kliknij na pasku Cicho. Gry pokażą polecenia na ekranie i nic nie powiedzą — także w kolejnych krokach. Drugie kliknięcie przywraca lektora.
Ten komputer zapamięta wybór: następna lekcja na tablicy też będzie cicha, dopóki nie klikniesz Cicho jeszcze raz. Lektora na tabletach dzieci ustawia osobno Tablety cicho w panelu („Dziś”).
Gdy nie ma dźwięku
▶ Film: Gdy nie ma dźwięku (0:40)
- Kliknij w grze (np. przycisk startu albo głośnik) — przeglądarka włącza dźwięk dopiero po kliknięciu.
- Sprawdź głośność komputera i to, czy głośniki są włączone.
- Nadal cicho? Włącz Cicho i prowadź lekcję z napisami na ekranie.
Gdy coś nie działa
▶ Film: Gdy coś nie działa (0:40)
Kliknij Zgłoś na pasku lekcji. Najprościej: w oknie kliknij zgłoś w panelu nauczyciela — krok lekcji jest już wpisany, a odpowiedź wróci do panelu (zakładka Zgłoszenia). Okno od razu próbuje też skopiować opis sytuacji (która lekcja, który krok, jaka przeglądarka). Gdy nie jesteś zalogowana w panelu, wklej go w wiadomości do Tomka (gdy kopiowanie się nie uda, zaznacz tekst w oknie i skopiuj) i dopisz jednym zdaniem, co się stało. Nie wpisuj imion dzieci.
Gra się zawiesiła? Kliknij Co robimy, a potem Wczytaj grę od nowa. Można też odświeżyć stronę — lekcja wraca do tego samego kroku, a gwiazdki się nie podwoją. Każde „Prowadź na tablicy” to nowa lekcja: gwiazdki liczą się od nowa.
Co zapamiętuje ten komputer
Przebieg lekcji (które kroki i ile trwały), gwiazdki lekcji, krąg klasy, tryb cichy tablicy, ustawienie wstępu w powtórkach i — jeśli tak wybierzesz — klucz do treści mapy roku: w tej przeglądarce, bez nazwisk. Kopia przebiegu i gwiazdek lekcji (bez danych dzieci) trafia do panelu nauczyciela („Lekcje z tablicy”), gdy jest internet i na tym komputerze jesteś zalogowana w panelu; bez internetu lekcja działa tak samo, a kopia pójdzie przy następnej lekcji. Tablet dziecka ani komputer bez logowania lekcji do panelu nie wysyła. Detektyw i Papuga w lekcji nie zapisują własnych gwiazdek; liczy je strona lekcji (pasek nad grą). Pozostałe gry mogą zapamiętać postęp tak jak na tablecie.